只不过即时战斗不等于动作rpg。
    早期的网络游戏,大部分玩家都是采用调制解调器来拨号上网。
    网络高延迟之下根本不可能传输复杂的动作讯息。
    还是以创世纪为例。
    单机版的创世纪8能做出大量的复杂动作,翻越栅栏或者跳跃都可以。
    游戏中甚至还有通过跳跃踩着移动平台通过的迷宫这种内容。
    到了网络创世纪的时候,玩家只能用简单的控制玩家移动。
    战斗时也就是你一刀我一刀的简单对砍。
    其中的道理也很好理解。
    比如跳上不断移动的平台,这种操作的判定要在几十毫秒之内进行的。
    而早期网游,延迟经常超过一秒甚至数秒。
    这种网速延迟下,根本无法判定玩家的操作是否成功。
    齐东海也考虑到了类似的问题。
    在这方面《废土放浪记onle》因为题材的关系反而比创世纪好处理类似问题。
    末世题材毕竟是广义的科幻题材。
    不是冷兵器战斗。
    在等距视角的鼠标操作下,就和rts类似,玩家只要点选敌人标记进攻目标。
    系统计算命中概率即可。

本章未完,点击下一页继续阅读